次元ダーツ
白:18
ラッキーダーツ4
超次元シャイニーホール3
超次元ドラヴィタホール3
スーパースパーク3
天雷の伝導士アヴァラルド公4
盾神来光1
黒:9
ロストソウル4
超次元ミカドホール3
超次元バイスホール2
緑:13
フェアリーライフ4
爆進イントゥザワイルド4
ガーデニングドライブ3
超次元フェアリーホール2
今回はあえて赤を抜いた形で出てみた。
理由としては、
・赤で出るサイキックに旨味が少ない
・色事故
・ドロマー、Mロマの流行
これにより簡単に除去されるボルシャックや若武者を抜いて、呪文主体のデッキに対抗できるドラヴィタを搭載した、つまり白ホール多めのネクラ型で出場した
結果は振るわなかったが、この選択は正しかったと思う。
実際ボルシャックが欲しい場面はほとんど生まれず、寧ろミカドホールのマイナス2000が有効に働く場面のほうが多かった
・スーパースパーク
赤を抜いた事の弊害は防御の薄さ。
ある程度ドラヴィタでカバー出来るがそれにしても薄いww
そこでスーパースパーク!
雷撃以上に多くを止められ、ドラヴィタとのシナジーも抜群
防御カードとしては十分働いてくれました。
欠点としては相手のクリーチャーの数に直接干渉できないので、こちらにサイキックなり立ってないとジリ貧になってしまうというところかな?
・盾神来光
疑問に思う一枚だと思う。
シールド回復のカードがマティーナだけしかなく不安だったので投入した。
ダーツで積極的にシールド削るので、基本的に発動機会は困らない
何より、ドラヴィタで拾える3コストが目を引いた
これとドラヴィタ、のちに記すガーデニングドライブでかなり粘り強いデッキだと思う
・ガーデニングドライブ
今回かなり推したい一枚。
とにかくワイルドのブースト後のこれが強い!
このデッキ作成時に「序盤でも終盤でも撃って強いカードの塊」というのをコンセプトにおいてたので、このカードはそれを体現する一枚だと思いました
序盤は純粋なブースト、終盤はODを使ったマナ回収。
特にマナのドラヴィタを拾いながらドラヴィタでこのカードを回収といった流れは安定してサイキックを展開できるので非常に強力だった。